「強そう」と「強い」は違う

先の洛陽戦で結果を出せなかった部隊のオペの時間です。。。
そう、赤みと強さが比例しないように、研究と修正なくして課金額と強さも比例しないのです。
ラボラトリーは研究所、皆さんと一緒に常に研究して向上していくことで
変化に対応できる強さを手に入れることを目的にしています。

12-055.png

今日のオペ対象はこちら、、、、
先日の魏歩と似てて、強そうなのに、強くない。。。
gunyumi.png
8勝4負1分
これが研究を怠り陥るあるあるパターンです。

まずはこの部隊の分析から
コンセプトは始計があるのでミドル(5-6ターンでの決着を目指す部隊)になります。
そうすると呂布のスキル愈戦愈勇がコンセプト外れになります。
また、コントロール、BUFF系がバランスよく入っているか?については
BUFF系はあるものの、メダパニ系のコントロールが不足しており、受けて耐える構成になっています。

また前半4回の攻撃のうちで呂布がスキルを発動した回数は
実績から50%程度になっています。これは問題ない値です。

他に、戦レポを見てみると短期で決着がついているケースがほとんどなく、これは想定とギャップがあります。

火力:△
持久力:◎
コントロール:△
耐コントロール:〇
BUFF:△
DE-BUFF:△

ということで、オペの結果ですが、こうなりました。
12-056.png

高級兵種変えて、パラメータをいじりました。
8ターンまでもつれる戦いができるということは回復は十分と考えて、シンラクを防御+知力振りから知力全振りに変更
呂布を2ターン先行の高級兵種に変更しました。
始計の効果を上げつつ、劉備に次ぐ強回復スキルであるシンラクの固有スキルを最大化します。

まだあと1回データを取るチャンス(戦争)がありそうなので、その時にデータを取ってみます。





スポンサーサイト



  1. 未分類
  2. / comment:2
  3. [ edit ]

部隊検証(洛陽決戦)

ラボラトリーは研究所という意味です。
ひたすらに強さとはなにか、部隊編成・スキルについて研究してきました。
そして、ブログは実データを重視して、実際の運用効率なども考慮して書いてます。
部隊は17個作りました。

いくらブログでこの部隊強いよ?とか言っても、
結果が出なければ独り言なのですっっ!

ガチの戦争での、そう!
勝率のデータなくして
本当に強いかどうかなんかわかりません。

下記にリアルタイムで勝率を乗せていきます。
部隊名タイプ

NAGI-1ゴレン2312
NAGI-2群弓841
NAGI-3ゾンビ108
NAGI-4物理馬833
NAGI-5魏之知刑兵222
NAGI-6魏歩114
NAGI-7蜀歩914
SHIN-1蜀之知刑兵1254
SHIN-2魏之知424
SHIN-3蜀歩622
SHIN-4物理馬921
SHIN-5呉弓144
KAJI-1ゾンビ1125
KAJI-2物理馬1542
KAJI-3魏之知刑兵1023
KAJI-4呉弓752
KAJI-5魏歩

勝ち負けも正直に書いていきますので、私の部隊研究努力課金の集大成っっ!w
ご期待ください

<12/29  23:00時点>







<勝率1位のKAJI-1、ゾンビ隊について>
加持は、領地とる時間なかったので分城で活動してます。
12-051.png  

ですが、法正含め部隊とスキルはそろっています。
赤くない、レベルも低い、勢力値も低い。。。それでも組み合わせ、工夫でなんとかなります。
12-050.png
部隊編成とスキルの研究はとても大事ですね。
20150702020111.jpg 







  1. 未分類
  2. / comment:0
  3. [ edit ]

刑兵之極 研究③ たわしさんの場合


全身金だわしさんの刑兵之極のデータもらえたのでご紹介します。
12-049.png

この刑兵のポイントは実は組み合わせのほかにもう1個あります。
それは、張飛に勝兵というところです。

使ったことなかったので、使用感わからなかったのですが、
この勝兵は
「戦闘中、初期戦法を発動する度に、50%の確率で準備ターンを1短縮」
という相変わらず日本語検定うけてこい!っていうレベルの説明文ですが


ひらたくいうとほぼ2ターンで1回発動
ロジックは、大三国志攻略村さん見てね。
準備2ターンなので8ターンの戦闘では最大で2ターンしか発動されません。。。
からのーーー 
最大で4回発動!?ということで、チャンスが倍!
3rr2.jpg




  1. 未分類
  2. / comment:2
  3. [ edit ]

どっちも法正

法正の記事です。同盟でも3人しかもってないから、あからさまに聞けなかったのですが
全身金だわしさんからデータもらえたので使い方わかってきました。

その前に、マサヤンXさんの動画から

「もしくは~」「どっちかというと~」
と言っていたので、確率100%もしくは、1ターン短縮
どっちしか発動しないのかと思っておりますた。。。。

、どっちもです(正解)

まずは構成から(人のだけどねw)
12-047.png
12-048.png

ブッコワレ!




  1. 未分類
  2. / comment:0
  3. [ edit ]

洛陽カップ

2018年の最後を彩る洛陽カップ、始まりますね。


show_photo.jpg
実力確か、自在な走り ハチコーイチバン
show_photo (1)
スピード、上手さを兼ね備える マツリダゴッホ
mig (1)
驚異のパワーで一気差し ワンワンパラダイス
20141130_707575.jpg
洛陽同盟は伊達じゃない トラサンドリーム




  1. 未分類
  2. / comment:2
  3. [ edit ]

刑兵之極 研究③ 闇さんの場合

まずは、刑兵之極について
理論上の理想構成に関しては
大三国志攻略村さんの記事
を見てください。

ポイント部分を抜き出しますと
①前鋒は可能な限り慢速の武将を選ぶ。一般的には歩兵。
②中軍は火力担当。
③本陣は発動率が30%~35%の強力な主動戦法を持っている武将が望ましい。
④前4ターンしか効果を享受できないため、どちらかというと持久戦型よりは速攻型が望ましい。持久戦型で組むなら重整が必須。
⑤避其や歩皇后の固定技は形兵と相性が悪いので形兵隊に組み込まない方が良い。


という前提を頭においた上で、闇さんの刑兵之極のデータもらえたので見てみましょう。
闇さん、ありがとう
12-043.png

ガンブンのメインスキルは、攻守に使えるお得なスキルです。
ただ、コスト4っていうのがあって、私はガンブンの使い方を悩んでいました。
12-044.png
ただ、闇さんのパターンの刑兵なら総合的にぴったりはまる、というか
一番いい使い方だなーと思いました。ガンブンの使い方も、刑兵の組み方も。






  1. 未分類
  2. / comment:0
  3. [ edit ]

雀伏(じゃくふく) 主動 弓/騎/歩 距離4 45%

兄キャベツさんから、豪華な戦法ばっかりじゃなくて、ノーマル戦法につても書いて~と言われましたので
1つ、オススメの戦法を紹介します。

雀伏(じゃくふく)です。
12-041.png
12-040.png

準備ターンなしです。
年末なのでジャパネット風にいいますと
12-042.png


そしてこれは、最近はやっているBUFF系の新スキルと組み合わせる事でより、輝きを増します。

大賞三軍、神兵天降、刑兵、不攻、始計、方円、鉢矢
これらと組み合わせることで、ダメージは飛躍的に上がります。

ダメージテーラー(本営)につけるのは、一般的ではありませんが
考えようによっては前衛は「防御」にのみ特化した固い武将なので
それを狙っていく意味では本営に雀伏もアリです。






  1. 未分類
  2. / comment:0
  3. [ edit ]

スタダ向けコス8 提案

S4 シーズンは最初から主城があるんじゃなくて、自分で好きなとこに建設するみたいですね。
最初から前衛ありでコスト8部隊を配置できることから
スタダの様相がだいぶ変わります。

最初のコスト8部隊をどう編成するかは2つのロジックがあります。

①コスト8部隊を中盤までの最終系として運用するプラン
②最後まで使う武将を組み合わせてやりくりするプラン

①については、なかなか最適解がまだないので
今回は②について検証してみます。
12-039.png
猫族の猛者さんのコス8部隊です。

最終局面まで使える武将で組み合わせています。

強い弱いというよりも、部隊編成の評価は前提の置き方によって変わってきます。
今回はスタダ用コスト8なので下記に前提を置きます。

・最優先事項は兵損の低減
・開始48時間での勝負である為、移動速度重視(騎馬、もしくは弓)
・できれば弱点属性を克服するため刑兵を推奨
・序盤の相手は基本攻撃しかしてこない

ちなみにS4最終系はこちらの記事を参照ね
https://daisangokushi-kouryaku.hatenablog.com/entry/2018/10/19/123000

孔明のお部屋さんの記事も参照してね








  1. 未分類
  2. / comment:0
  3. [ edit ]

S4 1/11 12:00 ~ 始動! 

12-036.png
12-037.png
12-038.png

まぁ、、、サブ垢もふくめて全部同じ区にしといてください。。。と
来期一緒にやりたい仲間とは同じ区にしといてください。。。と
それでも満員の場合は同じ区にできませんよ。。。と

なける。。。サブ垢が同じ鯖に入れないとかw





  1. 未分類
  2. / comment:2
  3. [ edit ]

レベリングの極意

AS IS TO BE / SWOT分析 / STAR分類 / フィッシュボーン / PDCA / LSS / SLⅡ / DiSC / KAIZEN
MBAとかであらかたやると思いますが、今日はそういう知識を動員して無駄な事で結果を出すために役立ててみたい。

そう!どうやって効率的にレベリングをするか!これが今日のテーマ

当然レベリングといえば、、、城区!
これは誰もがいうでしょう。しかし逆に問いたい
・あなたの為に城区はいつでも開いていますか?
・あなたのお城から城区は近いですか?
・城区の近くで部隊数と同じだけ要塞がありますか?
・例えば連続で5部隊できる数開いてますか?
・あなたはどれだけ兵損が出ても銭でなおしますか?
・予備兵を使いに、まめに主城に戻ったりしてませんか?


複雑な条件が整えば、1回の戦闘で効率がいいのは城区のレベリングなのは間違いない。

しかし私は声を大にして言いたい!

あなたは仕事中にそんなにこまめにトイレにいけるんですか!と
ハルンケアわたされちゃいますよ!と

そこで私の提唱したいのは、Lv7土地レベリングです。
12-033.png

①Lv40まではLv9土地と巻物で育成
②Lv40+スキルALL10になったらLv7土地の横に主城を移してひたすらレベリング
です。
この方法だと、
・予備兵の分だけ、早く回復します。
・レベリング場所を取られる心配がありません。
・同時に3部隊まで徴兵できます。
・少しずらせば5部隊連続で攻撃可能です。
・兵の回復に銭がかかりません。
・城区と主城の往復の時間が無駄になりません。
・城区を放棄する手間がいりません。

という点で、有利です。
忙しい社会人は、本当にちょいちょいの時間しか抜けれないので、これで要塞へ移動とかやってられないので
ストレートに「攻撃」「徴兵」「攻撃」「徴兵」の時間だけインすればいい、Lv7領地のレベリングの方が
社会人には適しています。ちなみに城区は上記のアクションの合間に「移動」という1アクション入りますので
効率が落ちます。これはいくら城区が経験値いいといっても、それよりでかいデメリットになります。

実際のレベリングのデータ。復旧の時間が短くなってきたので
これまでよりも回転率を上げてレベリングできそうです。

[部隊名][取得経験値][兵損]
ゾンビ/60500/300
ゾンビ/61500/600
ゾンビ/60000/2000
ゾンビ/75000/1000
ゾンビ/60000/2000
ゾンビ/57000/500
物理隊/63000/2000
物理隊/65000/2000
物理隊/46000/2000
物理隊/55000/4000
物理隊/60000/2000
物理隊/54000/800
魏歩隊/75000/900
魏歩隊/79000/3500
魏歩隊/79000/900
魏歩隊/75000/2500
魏歩隊/73000/1300
魏歩隊/72000/4500
ゴレン/79000/500
ゴレン/60000/1000
ゴレン/72000/2000
ゴレン/72500/100
ゴレン/66000/3500
ゴレン/42000/300
※魏歩とゴレンは別のアカウントのデータ

城区レベリングのデータはこちら、おおよそ2倍の経験値がでるけど
兵損も2倍、そしてなにより復旧までの時間も2倍
破棄の時間と城区確保の調整、往復の時間、もしくは銭15000が無駄にかかる。
12-035.png
12-034.png






  1. 未分類
  2. / comment:2
  3. [ edit ]

NEW ENTRY  | BLOG TOP |  OLD ENTRY »

« 2018 12  »
SUN MON TUE WED THU FRI SAT
- - - - - - 1
2 3 4 5 6 7 8
9 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28 29
30 31 - - - - -


.